2 research outputs found

    Paralympic VR: an immersive experience

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    Paralympic VR: an immersive experience is based on exploratory research and consists in the production of a 360 video-prototype that aims to give special access to the wheelchair basketball training universe, bringing the users close to Paralympic athletes without the need to hide the impairment or hyper focus on the stories behind the disability. Media coverage of Paralympic sports and the representation of disabled athletes have been changing, but still present a medicalised framing, a narrative where the athletes are commonly portrayed as heroes due to the overcoming of difficulties related to the impairment and not to the sports results. This present project work considers immersive journalism and the use of virtual reality technologies as the means by which an alternative approach and a better representation of Paralympians are possible. The project presents the description of the workflow process, detailing conceptualization decisions, technical aspects and, mainly, the challenges and lessons learned. A user study combining focus groups and online survey was also conducted in order to have insights about the experience of watching the video with the headset Samsung Gear VR. Feedback provided by participants indicated that the prototype accomplished its aim. Recommendations to improve future work were also gathered.Paralympic VR: an immersive experience baseia-se em investigação exploratória e consiste na produção de um vídeo 360 graus que visa dar acesso especial ao universo de treino do basquete em cadeira de rodas, aproximando os utilizadores dos atletas paralímpicos sem a necessidade de ocultar a deficiência ou dar grande enfoque às histórias por detrás da deficiência. A cobertura do desporto paralímpico nos media e a representação dos atletas com deficiência está a transformar-se, mas ainda apresenta uma abordagem medicalizada, uma narrativa em que os atletas são comumente retratados como heróis devido à superação de dificuldades relacionadas à deficiência e não em virtude aos resultados desportivos. O jornalismo imersivo e o uso de tecnologias de realidade virtual são considerados no presente trabalho de projeto os meios pelos quais é possível uma abordagem alternativa e uma melhor representação dos atletas paralímpicos. O projeto apresenta a descrição de todo o processo de produção do vídeo-protótipo, detalhando decisões de conceito, aspectos técnicos e, principalmente, os desafios e lições aprendidas. Um estudo com utilizadores combinando grupos de foco e questionário on-line também foi conduzido para a recolha de perceções sobre a experiência de assistir ao vídeo com o headset Samsung Gear VR. Os comentários fornecidos pelos participantes indicaram que o protótipo atingiu seu objetivo. Importantes recomendações para a melhoria de futuras experiências também foram reunidas

    Fake news nas redes sociais online: propagação e reações à desinformação em busca de cliques

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    Notícias falsas, histórias fabricadas, boatos, manchetes que são isco de cliques (as chamadas clickbaits) não são novidade. A diferença do atual contexto é o potencial de circulação das chamadas fake news no ambiente online, sobretudo em virtude do uso das redes sociais digitais. O presente artigo tem o objetivo de destacar as características do mundo online que facilitam a disseminação das notícias falsas, elencar exemplos recentes de fake news que ganharam grandes proporções graças à propagação nas redes sociais, com destaque para o período pré-eleitoral nos Estados Unidos em 2016, e mapear algumas das principais reações ao que chamamos de “problema das notícias falsas”, divididas segundo a natureza institucional de seus autores em quatro grandes grupos: (1) Plataformas digitais; (2) Organizações de pesquisa e da sociedade civil e os media; (3) Governos e órgãos estatais; e (4) Organismos Internacionais
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